FAQs

Pour bien débuter une partie

Premier conseil:

Le jeu se veut d’être le plus logique possible. Les cartes sont concises et leurs effets sont à prendre au premier degrés. Imaginez vous que vous êtes vraiment DANS le jeu. Vous avez alors un “métier” (qui est votre carte personnage) mais vous pouvez aussi avoir un “métier” illégal, un coté sombre. C’est votre carte double jeu. La carte double jeu innocent signifie juste que vous n’avez pas de métier illégal et que vous n’avez rien à vous reprocher de ce coté. Cependant, vous pouvez quand même tuer quelqu’un en étant “innocent”. Vous aurez alors à vous reprocher d’avoir commis un meurtre, et les autres joueurs pourront vous accuser de cela au Tribunal.

Deuxième conseil:

Ne perdez jamais de vu que votre SEUL ET UNIQUE objectif est de faire gagner votre faction. Sauf si vous êtes le criminel, vous devez alors être le dernier survivant. Votre faction devient un leurre et vous êtes un traître à celle ci.

Troisième conseil

Faites plusieurs parties avec les recommandations de bases avant de faire vos propres combinaisons de départ. N’hésitez pas ensuite à composer les parties en fonction de vos envies de jeu !

Quatrième conseil

Ne pas sous estimez les cartes actions. Ces cartes sont vraiment les nerfs des conspirations. Elles peuvent complètement renverser une partie et bien souvent, ce sont elles qui vous feront gagner!

Cinquième conseil

Un match nul est possible mais TRÈS rare. Si vous pensez que la partie est “bloquée” faites encore  2-3 tours avant de vraiment conclure le match nul.


Le jeu peut s’avérer compliqué à la simple lecture des règles, voici quelques conseils pour vous aider à bien le prendre en main.
Le mode de jeu à 4-5 joueurs est plus compliqué SURTOUT sans Maitre du jeu. Le mieux est de commencer directement à 6 joueurs + 1 Maitre du jeu .Le jeu peut être très simplement résumé comme ceci:
Les joueurs sont appelés ou non lors de la phase Conspirations (phase avec les yeux fermés). Le pouvoir de leurs personnages n’est pas un crime, ainsi que l’utilisation des cartes actions. En revanche toutes les autres actions qu’ils feront sont des crimes.Ensuite il y a un Tribunal dans lequel on ne peut juger QUE CES CRIMES. La partie s’alterne entre ces deux phases.

  • Une partie se finit IMMÉDIATEMENT lorsque la condition de victoire d’une faction s’est réalisée. TOUS les joueurs de cette faction, MÊME les morts gagnent la partie (sauf le criminel)
  • Si vous êtes le criminel, vous devez tuer tout le monde sans exception pour
    qu’il reste vous + un autre joueur vivant. Vous gagnez alors immédiatement.

Le mieux à faire est de directement lancer la partie, même si vous n’avez pas tout compris. Insistez sur le but et comment chaque faction peut gagner la partie. Évitez de (trop) répondre aux questions des joueurs, ils verront très vite la logique du jeu en jouant. Laissez ensuite les joueurs analyser leurs cartes. Dites leurs de ne pas trop se préoccuper de leurs cartes actions pour le premier tour Préparer le jeu comme indiqué dans les règles en fonction de votre nombre de joueur et commencez directement le déroulement de la partie. En tant que Maitre du jeu, notez qui sont les satanistes et notez les morts lors de ce tour. Pour le premier tour, ôtez l’étape de l’activation des cartes actions. Lorsque vous arrivez à la phase Assassinat, vous pouvez alors faire réveillez exceptionnellement tous les joueurs et leurs expliquer cette phase en détails. Lorsque vos arrivez au Tribunal, expliquez en détails cette phase et insistez sur ces faits:

  • Chaque joueur peut accuser un personnage d’un crime PRÉCIS. Nous n’accusons pas au faciès. Vous ne pouvez pas accuser un joueur d’être républicain ou d’être innocent. Si ce crimes est véridique et qu’il y a une majorité ABSOLUE des joueurs votants (un joueur peut voter neutre ou contre l’accusation, c’est à dire qu’il défend l’accusé) alors l’accusé meurt. Mais si le crime n’est pas véridique JAMAIS vous ne pourrez mourir.
  • Les joueurs doivent jouer pour faire gagner leur faction. C’est leur seul but (hors criminel, qui lui doit tuer tout le monde et sa faction est un leurre)

Pour finir, dites vous que le jeu se veut d’être le plus logique possible. Vous faites un crime? Alors vous pouvez être accusé au Tribunal de ce crime et en mourir. Si des questions persistent, n’hésitez pas à envoyer un mail!

Précisions générales

Lorsque votre personnage est en prison il ne plus rien faire du tout. Vous ne pouvez alors pas:

  • Voter lors du Tribunal
  • Lancer une accusation
  • Vous réveillez lors de la phase conspirations. Cela comprend votre personnage, mais aussi son double jeu, sa faction ni des cartes actions (sauf la carte Evasion, qui vous permet d’agir même étant en prison)
  • De plus, l’effet de votre personnage est DÉSACTIVÉ. Cela signifie par exemple que la juge peut être accusée si elle est en prison 😀

Élément très important: comme écrit sur sa carte, le Criminel DOIT obligatoirement tuer lors de la phase Conspirations. Ainsi, si il est en prison IL NE PEUT PAS tuer, ce qui peut donner des informations cruciales sur qui est le Criminel 😉

Dans Conspirations, il y a deux ambitions pour les règles:

  • Le jeu se veut d’avoir un gameplay le plus logique possible en fonction des actions des joueurs et des indications marquées sur les cartes. Basiquement, vous pouvez dévoiler votre carte action Dague d’Assassinat pendant la phase Assassinat et non forcement en début de phase Conspirations. De même, vous devez utiliser votre carte action Grâce royale que si vous êtes jugé coupable du crime et que vous allez mourir. Tout le monde sait alors que vous bien coupable de ce crime. Par ailleurs, les autres joueurs peuvent utiliser cette carte action pour vous sauver aussi.

  • Bien que des règles dictent ce jeu, nous sommes friand de laisser une certaine liberté au Maitre du Jeu. Les règles peuvent servir de “veto absolu” en cas de discordes entre les joueurs mais nous aimons le concept qu’un Maitre du jeu peut décider de changer cette partie dans les règles, jouer qu’avec ces personnages etc. Le jeu est très modulable.

Précisions sur les cartes actions

La carte dit:

“Reporte l’accusation que subit un personnage vers un autre (après le vote)”

Autrement dit:

Une accusation a lieu. Il y a 3 pour et 2 contres. L’accusation est donc validée. Vous utilisez la carte Bouc Emissaire. Cela signifie qu’avant même que Le MJ va  confirmer si l’accusation est vraie ou non, vous renvoyez cette accusation sur un autre personnage. Le “(apres le vote)” est très important. Les votants restent les même, on ne refait pas de vote.

Petit exemple très puissant:
Vous lancez une accusation sur le Maire d’être royaliste. La Shamane vote Pour avec vous, et il y a que le Maire qui vote contre.
Vous utilisez Bouc émissaire et vous reportez l’accusation sur la Shamane. IL y a alors 2 votes pour  la Shamane (oui, dans ce cas exceptionnelle, elle vote pour elle même 😉 ) , et un vote contre, celui du Maire.
L’accusation se déroule ensuite normalement, si elle est effectivement royaliste elle meurt et vous seul gagnez donc une carte action. Si elle ne l’est pas, vous allez en prison mais elle aussi.

Cette carte est donc extrêmement puissante, mais est unique dans le jeu.

Pour paraphraser les règles il y a 2 phases d’activations pour les cartes actions. Soit n’importe quand lors du Tribunal, soit lors de la phase Conspirations. Pour cette dernière, il peut avoir une activation en début de phase Conspirations: tous les joueurs ont les yeux fermés, le Maitre du jeu demande qui veut utiliser une carte action Conspirations ou Tribunations en levant la main, et va jouer l’action pour chaque joueur. Si cette action nécessite que le joueur se réveille, il peut lui toucher la tête.
Mais il est aussi possible d’utiliser les cartes lors de la phase Assassinat si les joueurs se réveillent. Par exemple la dague ou la paranoïa peuvent être dévoilées par le joueur durant cette phase. Mais les joueurs auront alors tendances à faire plus de bruits ce qui peut gravement les compromettre.

Lors du Tribunal, leurs activation doit être logique. Vous ne pouvez lancer un somnifère sur quelqu’un qui vient de vous lancer une accusation il fallait le faire avant!
De même, vous ne pouvez piquer une carte action qui vient d’être activée, et ceci en toute circonstance.

La deuxième chose que l’on ne pense pas forcement pour les cartes actions, est que vous pouvez les utiliser pour les autres joueurs 😀
Bien entendu, cela n’est pas possible pour toutes les cartes et vous devez suivre votre instinct logique.
Par exemple, nous sommes en début de phase conspirations. Vous pouvez utiliser un pararoïa pour un autre joueur. Mais vous ne pouvez pas donner votre carte objet trouvé à un autre joueur pour que celui ci l’utilise.
Lors du Tribunal, c’est pareil. Vous pouvez utiliser une grâce royale pour sauver un autre personnage mais vous ne pouvez pas donner votre papier falsifié à un autre pour que ce dernier l’utilise.

Les cartes actions sont très puissantes. Elles peuvent vous faire gagner ou perdre une partie en un tour. Ne sous estimez pas leurs pouvoirs!

Précisions sur les Personnages

Le pouvoir du Maire peut porter à confusion, surtout avec ce qui est écrit dans la notice. Pour mettre les choses au clair:

  • Si le Maire lance une accusation et se trompe, il ne va PAS en prison
  • Si le Maire participe à l’accusation d’un autre personnage, et se trompe il VA en prison.

Comme indiqué sur sa carte, le garde ne peut utiliser son pouvoir qu’à la fin de la phase Tribunal, c’est à dire juste avant que l’on débute la phase Conspirations.
Par ailleurs, si une carte action Émeute est jouée, le Garde ne peut pas utiliser son pouvoir puisque la phase Tribunal est alors finie.

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